г.Харьков, Sun City  Premium 057 755 46 88, 057 755 54 80

    050 302 16 22, 093 014 32 72

3ds Max и VRay. Параметри на модификатора "VRayDisplacementMod"

Този урок разказва за специален модификатор на VRay - VRayDisplacementMod. Този модификатор се използва за създаване на ефект на "изместване" (смесване на полигони) чрез текстура или процедурна карта. Другите визуализатори имат сходни възможности (finalRender, mental ray, brasil r / s и т.н.), но модификаторът за смесване на VRay има няколко предимства (като скорост на визуализация и качество) в сравнение с тях, така че с модификатора VRay да се опознаем. Статията подчертава основните функции на VRayDisplacementMod с помощта на редица примери.

Пример 1. Изместване спрямо Bump mapping (смесване на карта спрямо карта).

В този пример можете ясно да видите разликата между прилагането на буферна карта и отместването. Погледнете факта, че многоъгълната основа на сферата не се променя (т.е. тя остава кръгла), когато се използва карта на релефа, но отместването вече променя формата на сферата:

Този урок разказва за специален модификатор на VRay - VRayDisplacementMod

Параметри на модификатора VRayDisplacementMod

Пример 2. Картиране на клип (премахване на полигони на базата на текстурата).

Тук можете да видите как модификаторът прекъсва определена геометрия на обект. Картата за пристрастност в този случай е карта „Noise“, която се смесва (използвайки картата „Mix“) с картата „Gradient map“; черните области на смесената карта ще бъдат отрязани.

За този пример в картата на изместване е използвана опцията за изричен канал за картографиране; Опцията “2D displacement” се активира в VRayDisplacementMap.

Пример 3. Пейзаж.

Ето пример за офсетова равнина. Опциите на модификатора използват 2D изместване (пейзаж) офсетов метод, а процедурната текстура на Simbiont е картата на изместване (използвайки VRaySimbiontMtl можете да използвате процедурни шейдъри, създадени в DarkTree).

Пример 4. Отместването на фигурата.

Тук на фигурата се прилага модификаторът на изместване, Cellular се използва като карта (триизмерна карта, следователно е активиран 3D метод на изместване).

Обърнете внимание, че ако формата е включена в анимацията, триизмерната карта с припокриващия се Обект XYZ (намиращ се в настройките на картата под Координатите в списъка на източниците) ще се промени спрямо повърхността на обекта, защото самата повърхност ще промени позицията си в пространство. Ако искате да фиксирате картата в първоначалната позиция на движещия се обект, тогава трябва да добавите модификатора на UVW карта с Mapping към XYZ към UVW към този обект и да използвате канала за явно картографиране в картата за списъка Source.

Пример 5. Опцията “запази непрекъснатост” (запазване на остри ъгли на обект, когато е изместен).

Опцията "Keep continuity" е много полезна за обекти, които имат разделени нормали (виж средната картина) на съседните полигони. Това обикновено се дължи на разликите в групите за изглаждане на полигоните (т.е. в групите за изглаждане). На средното изображение можете да видите какво се случва. Активирането на опцията „Запази непрекъснатост“ ще помогне за решаването на този проблем. Също така, тази опция ще помогне за изглаждане на ръбовете между различните идентификатори на материали (това се случва, когато се използва материалът Multi / Sub-Object).

Също така, тази опция ще помогне за изглаждане на ръбовете между различните идентификатори на материали (това се случва, когато се използва материалът Multi / Sub-Object)

Пример 6. Офсетният метод “Subdivision”.

Този пример показва офсетов метод „Подразделение“. Този метод е донякъде подобен на 3D картографиране, но се различава по това, че към обекта се прилага и анти-нагласяне, подобно на резултата от MeshSmooth модификатора.

Пример 7. Параметър «Сплит метод» (метод за разделяне на полигоните при тяхното изместване).

Този пример показва ефекта от използването на параметъра „Разделен метод“. За по-добро илюстриране на примера, на сферата е присвоен стандартен материал с опцията “Фасетиран”, картата “VRayEdgesTex” се намира в слота “Дифузна”, за да се покажат краищата на полигоните на обекта. Имайте предвид, че използването на настройката „Binary“ води до промяна в ориентацията на полигоните, които са изместени от модификатора. Но ако използвате настройката „Quad“, промяната в ориентацията в пространството не се случва.

Но ако използвате настройката „Quad“, промяната в ориентацията в пространството не се случва

Пример 8. Векторно изместване.

Този пример ще демонстрира подробно ефекта от прилагането на векторно компенсиране. Първото изображение вляво показва обект със сложна геометрия, който след това се преобразува в карта на изместване (това изисква по-прост обект, на който трябва да бъде присвоен материалът “VRayVectorDisplBake”). И вече във второто изображение е представена готова карта на изместване (червени, зелени и сини цветове показват вектори на изместване в пространството “UVW”). Последното изображение показва прилагането на векторната офсетова карта към друг обект, използвайки модификатора "VRayDisplacementMod".

Обект със сложна геометрия, както и опростен вариант с материала “VRayVectorDisplBake”.

Това е картата на изместване, получена чрез функцията Render to Texture
Това е картата на изместване, получена чрез функцията Render to Texture. VRayCompleteMap е използван за получаване на картата. Готовата карта е запазена във формат EXR.

Картата на изместване се прилага към друг обект, използвайки модификатора “VRayDisplacementMod”, в който е активирана опцията “Vector displacement”.

Пример 9. Гранична текстура.

Този пример показва равнина, чиято офсет карта има отрицателна стойност. По подразбиране за границите на текстурата няма да можем да видим геометрията на офсета в обратна посока. Но ако променим границите на текстурата на -1 и 1, тогава изместването на геометрията ще се случи както нагоре, така и надолу.
Този пример показва равнина, чиято офсет карта има отрицателна стойност

 Вернуться на главную